İstanbul merkezli yerli oyun stüdyosu Motion Blur’un duyurulduğu ilk andan itibaren küresel çapta büyük ses getiren aksiyon-macera oyunu Black State, oyun dünyasının radarına hızlı bir giriş yaptı. Yayınlanan ilk fragmanıyla birlikte yenilikçi portal mekaniği ve görselliğiyle dikkat çeken yapım, kısa sürede Metal Gear Solid gibi kült serilerle anılmaya başladı.
NVIDIA gibi büyük şirketlerle partnerliği bulunan ve pek çok yabancı basın kuruluşundan da övgüler alan projeye dair merak edilenleri, teknolojinin arkasındaki vizyonu ve topluluktan gelen tüm soruları birinci ağızdan yanıtlamak üzere Motion Blur Genel Müdürü Kadir Demirden ile gerçekleştirdiğimiz röportaj sizlerle!
İçerikten Görseller
+9
Bir röportajınızda, Black State'te optimizasyon veya kolaylık olsun diye aynı 3D modelleri farklı bölümlerde tekrar kullanmadığınızı, örneğin gemi bölümündeki bir modelin sanat galerisinde asla yer almadığını söylediniz. Sektör standardı olan "asset tekrarı" yöntemini neredeyse tamamen reddetmek, geliştirme bütçesini, süresini ve ekibin iş yükünü hem olumlu hem olumsuz anlamda nasıl etkiledi?

"Aslında tamamen kullanmamak diye bir şey kastetmedik orada. Şöyle demek istiyoruz aslında: Mesela gemide, gemi level'ını yaptığın zaman, orada kullandığın assetleri başka bir yerde kullandığında oyuncuda "Ya bu buraya ait bir model değil" gibi bir his oluşuyor. Aslında oradaki kastımız o. Şöyle düşünebilirsin, Black State'teki level'lara ve portal sistemine bakarsan, aslında içeride 5 tane oyun yapılabilecek kadar asset ve mekân olduğunu görebilirsin. Sadece videolardan bile bunu anlayabilirsin.
Buna hep bu örneği veriyorum ki hani basit anlatılsın diye, düşün ki biz bir uzay gemisinde geçen bir oyun yapıyoruz. Kaç tane asset yapmamız lazım? Atalım, ortalama 100 tane asset yapmamız gerekiyor. Black State'i yapman için 1.000 asset yapman gerekiyor birbirinden farklı çünkü uzay gemisinde bazı assetleri hazırladıktan sonra kalan her şeyi tekrarlı yapabilirsin ama bir sanat galerisi, bir gemi ve bir Sci-Fi lab yapacağın zaman buradaki assetleri zaten birbiriyle kullanamazsın.
Ondan dolayı aslında bizim mekân tercihlerimiz ve yaptığımız assetler ve asset kaliteleri zaten sektör standardında ve hatta bazıları sektör standardından da iyi. Onun için Black State'e bakarken hep şöyle düşünmek gerekiyor, ince detayı hem level olarak, hem asset olarak, hem doku olarak, hem shader olarak, hem her şey olarak çok üzerine emek edilen bir proje. Çok işçilik olan bir proje Black State. Zaten insanlara aslında farklı gelip veya "Ya bu olamaz, bu mümkün değil" dedirten şey de aslında o biraz da sektörde.
Çünkü neden? Bir şeyi yapmanın 1.000 yöntemi var. Bir şeyi yapmanın, bir işten kaçmanın 1.000 yöntemi var ama bir tanesi mükemmel ve gerçekten insanı hayran bırakan bir şey ve senin buna insan olarak çok büyük efor yakman gerekiyor. Biz genelde insan olarak çok büyük efor yakacağımız şeyi seçiyoruz."
Kabus 22 gibi Türk oyun tarihinin mihenk taşlarından birinden sonra yaklaşık 20 yıl boyunca yeni bir oyun yayınlamadınız. Küresel ölçekte Black State gibi büyük bir oyuna hazırlanırken stüdyonun finansal sürekliliğini sağlamak için ne gibi çalışmalar yaptınız? Bu uzun süreçler ekibi ve sizi zihinsel olarak nasıl diri tuttu?

"Kabus 22'den sonra oyun yapma işine ara verdim. Yani oyun yapmadım o süreçte. Zaten büyük bir ekibimiz de yoktu. Kabus 22'yi yaparken biz bize yapıyorduk. Yani 4 tane arkadaş birleşip Kabus 22'yi yapmıştık. Aslında çok eski bir macera olduğu için belki buralarını atlıyor insanlar. Oradaki amaç da hep şuydu: "Ya Türkiye'den bir tane, bir single player bir oyun yapsın birisi"ydi. O da bizim üzerimize kaldı çünkü ondan sonra da kimse yapmadı bir daha.
Şimdi ondan sonra ben normalde simülasyonlar, real-time rendering gibi konularla uğraştığım için piyasaya iş yapıyordum, kendi kendimi döndürüyordum aslında. Yanımda da birkaç arkadaşım vardı. O aradaki süreçte kendi kendimizi geçindiriyorduk. Yani iş yapıyorduk piyasaya, para kazanıyorduk. Devam ediyorduk ve real-time teknolojilerden ve oyun yapımından kopmuyorduk. Aslında ne demek istiyorum bununla? Bunları yaparken bunlar zaten oyunların konusu aslında. Yani oyun dediğin şey 5.000 tane mesleğin birleşmesiyle, başka başka sektörlerin birleşmesiyle oluşan bir şey oyun. Biz şimdi bunları bırakmadık kendi adımıza. Sürekli real-time rendering'le, shader'la, materyalle, gameplay kurgularıyla zaten uğraşıyorduk.
Sonra Black State projesini yapmaya karar verdiğimde "Ya duralım, bunu oturalım projelendirelim" dediğimizde, bunu oturup projelendirdik. Ondan sonra bir yatırım sürecine girdik, yatırım aldık ve Black State'e başladık. Aslında doğru sıra bu."
Oyunda kapıyı her açtığımızda yükleme ekranı olmadan uzay gemisinden bir malikaneye veya modern bir sanat galerisine ışınlanıyoruz. Bu portal mekaniği teknik olarak muazzam bir başarı olsa da oyuncunun oyunun içindeki doğrusal ilerleyiş hissini kaybetmemesi ve hikâyenin kopuk hissettirmemesi için seviye tasarımında ve hikâye akışında nasıl bir denge kurdunuz?

"Bir oyuna portal koymak demek imkânsızı başarmaya çalışmak demek gibi bir şey. Tabii bu teknik olarak çok anlaşılan bir mevzu değil oyuncular tarafından ama teknik işlerle uğraşan insanlar tarafından bunlar anlaşılıyorlar yani. Zaten çok zor bir mekanizma, dediğin gibi çizgisel bir ilerleyişi yapamıyorsun. Dallanıyor iş; buraya gidebilir, şuraya gidebilir, şuradan gelebilir gibi düşünebilirsin. Bu zaten çok çok zor bir süreç. Biz elimizden geldiğince o portal mekanizmalarının mantığını bir şekilde senaryoyla yedirmeye çalışıyoruz ve yedirdiğimizi de düşünüyoruz.
Zaten oyunun senaryosunu, yani asıl mekanizmanın nasıl çalıştığını anladığınızda, oyunculara biz bunu bildirdiğimizde bir trailer'la, oyun içi bir görüntüyle ve gameplay videolarıyla gösterdiğimizde herkes "Aaa, şimdi çok mantıklı geldi. Bu portalların olması gerekiyor"u zaten söyleyecek. Biz sadece bunu söylemedik şu anda. Hâlâ tutuyoruz. Oyunun çıkmasına yakın bunlarla ilgili zaten tonla video ve bilgi göreceksiniz, öyle söyleyeyim."
Geliştirme süreci boyunca stüdyoda yaşanan her zorluğu, sabahlamaları ve geliştirme süreçlerini kamera arkası olarak kaydettiğinizi ve bu arşivin 10 TB'ı geçtiğini söylediniz. Oyun çıktıktan sonra yayınlamayı planladığınız bu belgeselde oyunun belki de çıkmaza girdiğini düşündüğünüz anlar oldu mu?

"Tam olarak yok. Yani şöyle ki krizler olur. Yani bir oyun yapımı işiyle uğraşan adam için bunun cevabı şudur: "Her zaman kriz vardır, her zaman çözüm vardır" diye cevap verir buna çünkü oyun yapmak çok kompleks bir şey. Yani dışarıdan çok basit algılanıyor çünkü ismi "oyun" ama bunun işte finans, teknoloji, insan... Yani birçok parametresi var. Bu yüzden bunların içinde dans etmek, doğru kararları vermek, bazen yanlış karar verip yoldan dönmek falan bunların hepsi bunun içine dâhil. Zaten bizim bu süreci çekmemizin asıl sebebi de biz bu işi bitirdikten ve yayınladıktan sonra insanlara "Bak bir oyun nasıl yapılıyor, nerelerden geçiyor, doğru karar, yanlış karar ne oluyor" göstermek.
Hatta bununla ilgili şu anda dünyanın en büyük birkaç kanalıyla da görüşüyoruz. Tabii şu an görüşüyoruz sadece. Hani bakacağız belgeselin durumuna göre. Yayınlayabildiğimiz kadar büyük bir yerde yayınlamayı da düşünüyoruz, öyle söyleyeyim."
Black State’teki zorluk seviyelerinin sadece düşmanların can barını veya vuruş gücünü etkilemediğini, doğrudan yapay zekânın siper alma, birbirini koruma ve destek çağırma gibi taktiksel davranışlarını değiştirdiğini belirttiniz. Çoğu modern TPS oyununun bile es geçtiği bu dinamik yapay zekâyı Unreal Engine 5 üzerinde nasıl gerçekleştirdiniz ve şekillendirdiniz? Ve oyunda bu sistem nasıl bir önem taşıyor?

"Şimdi böyle şeyler aslında bence anlatılmaz, yaşanır. Ben şimdi burada teknik olarak yapay zekâda ne kadar mücadele ettiğimizi, iyi olsun diye ne kadar uğraştığımızı anlatsam da bu bir söz olduğu için bence bunun bir karşılığı yok çünkü hissi bu sözlerle anlatamam ama şöyle diyebilirim. Yapay zekâ sıkıştığında yardım çağırıyor, onlar yapamazsa daha büyük yardım çağırıyor, mücadele sistemlerini sertleştiriyorlar gibi gibi zaten bunları ekledik. Sadece bizim istediğimiz şey şu, şimdi bu yapay zekâ denilen mevzu çok karmaşık bir iş. Buna bir parantez açayım hemen burada. Şimdi bizim amacımız oyuncunun kazanması. Biz bir oyun yaparken aslında ne istiyoruz? Oyuncunun kazanmasını istiyoruz ama bu kazanmasını isterken yaptığımız şey ne? Ona o mücadele ortamını sağlamak. Bunun da daha güzel bir açıklaması, tatlı sert mücadele ortamını oluşturmak.
Zaten yapay zekâ dediğin şey aslında seni alnının hep ortasından vurabilecek bir şey ama sen bundan mutlu olmazsın. Yani yapay zekânın gelip sana sürekli headshot atmasından sen mutlu olmazsın. Demek ki bunun bir dengeye koyulması gerekiyor, değil mi? Zaten zorluk aslında orada, o dengede aslında. Zorluk yapay zekânın milyon iterasyon yapıp bilmem ne yapması... Bu bir zorluk çünkü burada devreye hiyerarşi, atak listeleri, davranış birimleri bilmem ne devreye giriyor ama asıl amaç sana oyunun yapay zekâsının keyif vermesi. Yani "aptal" bir şeyle kapıştığını düşünmemen veya "Abi bu aptal değil ama bunun dengesi yok. Durmadan tek atıyor" veya "Hiçbir mücadele ortamı yok bunda aslında" gibi bir şey oluşturmamak. Ve bu gerçekten dünyanın en zor işlerinden bir tanesi bunu yapabilmek. Bunu yapabilen dünyada çok az firma var.
Bizim asıl amacımız hiçbir zaman "Ya yaptık, oldu" demek değil. Zaten bu projenin dünyada bu kadar basın tarafından beğenilmesinin sebebi bu. Biz hiçbir zaman bahsettiğimiz şeyi oynatmadan veya insanlar görmeden konuşmuyoruz veya "Böyle böyle şeyler yapacağız" deyip onları yapmamazlık yapmıyoruz. Yaptığımız şeyleri genelde oyuna eklemiş oluyoruz. Yapay zekâ konusuna dönecek olursak da aynı şey bizim için burada da geçerli. Elimizden gelen en iyi işi yapmaya çalışıyoruz.
Zaten kafamızdaki felsefe bir şeyi yapıyorsak onu en iyi yapmaya çalışıyoruz. Şartları zorluyoruz yani. Onun için yapay zekâ ve diğer konuların hiçbiri birbirinden bağımsız değil. Yapay zekâyı iyi yapmaya çalışıyoruz, oyunu iyi yapmaya çalışıyoruz, grafikleri iyi yapmaya çalışıyoruz, teknolojiyi iyi yapmaya çalışıyoruz... Her şeyi iyi yapmaya çalışıyoruz."
Sektörde 'AAA' oyun dendiğinde akla 100 milyon dolarlık bütçeler ve yüzlerce kişilik devasa ekipler geliyor. Black State için telaffuz edilen bütçenin ve ekibinizin boyutunun aslında küresel standartlarda bir 'AA' projeye karşılık geldiğini söyleyebiliriz. Buna rağmen 'AAA' etiketini kullanmak, oyuncu topluluğunda haklı veya haksız olarak devasa bir beklenti ve baskı yaratmıyor mu? Neden gururla 'Biz harika bir AA oyun yapıyoruz' demek yerine kendinizi 'AAA' bir oyun olarak konumlandırdınız?

"Şimdi biz konumlandırmadık aslında. Biz bir yere gittiğimiz zaman yurt dışında, biz "bağımsız bir stüdyoyuz" deyince insanlar bunu kabul etmiyorlar. Bizim bağımsız bir stüdyo olduğumuzu asla kabul etmiyorlar. "Bağımsız bir stüdyo böyle bir şey yapamaz" diyorlar. Bu gayet de doğal çünkü sektörde bunun bir karşılığı yok. İlk defa Black State'te deneniyor böyle şeyler çünkü bu bizim aslında üzerimize yapıştırılan bir şey. Yani bu bizim icat ettiğimiz bir şey değil.
Bizim söylediğimiz şey şu: Biz bu oyunlara yaklaşmak istiyoruz. O oyunların keyfinde ve kalitesinde bir şey yapmak istiyoruz diyoruz ama sonradan bu "Ulan bunlar AAA yapıyorlar işte" gibi cümlelere evrildi. Ya şimdi bu o kadar boş bir tartışma ki... Mesela buna bir örnek vereyim: Oyunu oynattırdığımızda bize "Kaç kişisiniz?" diye soruyorlar. Biz de diyoruz ki işte atıyorum "30 kişiyiz, 40 kişiyiz." Bize "30 kişiyle, 40 kişiyle bu yapılamaz abi, böyle bir şey yapılamaz" diyorlar. Ya şimdi AAA'in bütçesi vs. her şey tamam bunu cebimize koyalım. Bir mantıksal bir bakış açısıyla bakalım. Bizim zaten "Biz kesinlikle AAA stüdyoyuz, dünyanın en büyük stüdyolarından biri biziz veya onların yaptığı her işin daha iyisini yaparız" gibi bir iddiamız yok. Biz elimizden gelenin en iyisini yapacağız. Onlar kadar yapmaya çalışacağız, hiçbir şeyden kaçmayacağız çünkü biz oyuncu dostuyuz.
Yani bizden zaten böyle bir beklenti de yok. "Niye şuradaki detay yok abi?" gibi bir beklenti yok. "Abi biz bağımsız bir stüdyoyuz, ondan yapamadık" desem zaten bizim için kaçış yolu olur ama ben o detayları da yapmaya çalıştığım için aslında bu bir çatışma oluşturuyor. Bu aslında kötü bir şey de değil. Yani Türkiye'de her şey böyle 0-100 olarak algılandığı için benim konuştuğum yurt dışındaki insanların hiçbiri bu soruyu sormadılar. "Bu oyun AA mi, AAA mi?" falan gibi kimsenin öyle bir sorusu bile olmadı. Bu Türkiye'de böyle bir drama hâline geldi."
Geliştirme sürecinde Unreal Engine 5'in bazı sahneler için yetersiz kaldığını ve motor üzerinde özel geliştirmeler/modifikasyonlar yaptığınızı açıkladınız. Bu süreçte yaşananlara Epic Games nasıl tepki verdi? Bu süreçte onlarla resmî bir teknik partnerliğiniz oldu mu yoksa sadece standart bir hata raporlama ilişkisi miydi?

"Türkiye'dekiler istiyorlar ki buna şöyle cevap vereyim: "Standart bir hata raporlama ilişkisiydi. Hiçbir destek olmadı ve biz de çok basit şeyler yaptık" dememi bekliyorlar ama öyle olmadı. Onlardan destek aldığımız da oldu, destek alamadığımız da oldu. İki taraflı bu iş çünkü. Epic Games'in çalışma sistemi şöyle değil: Sen motora bir update geçeceksin, Epic mühendislerini gönderiyor ve "Hemen ne lazımdı size?" deyip o update'i geçiyorlar. Böyle çalışmıyor sistem. Adam sana diyor ki: "Bak ben sana base'de yazdım olayları. Senin yapmak istediğin şey ne? A'ya doğru gitmek istiyorsun sen. Abi otur yaz" diyor adam. Sen de oturuyorsun motorda, onları yazıyorsun. Yani onu yapmak istiyorsan eğer onları yazman gerekiyor.
Şimdi motorda kod yazma fikri Türkiye'de çok uçuk bir fikir gibi geldiği için -ki dünyada bu çok normal bir şey, adam oturuyor sıfırdan motor yazıp oyun yapıyor- ama Türkiye'de bunları anlatmak... Bak biz bunları motora update ediyoruz şu anda, şuralarını şuralarını şuralarını kendimize göre değiştiriyoruz dediğin zaman tabii ki Epic'le çalışıyoruz. Epic'e de soruyoruz: "Abi bak biz buralara böyle bir şeyler yapıyoruz ama bak motorda şöyle şöyle şeyler oluyor, biz bunu nasıl aşacağız?" deyince onların profesyonel bir teknik desteği var. Bu ücretli bir şey. Bize de bedava sunuyorlar bunu. Biz para vermiyoruz bunlarla ilgili. Ve çok pahalı hizmetler bunlar ama orada iş şöyle dönüyor ki bu da yine Türkiye'de bilinmeyen bir şey: Senin yapmak istediğin proje ne? Adam bakıyor buna, "Abi bu herif manyak bir şey yapmak istiyor ve böyle yapmak istiyor. Evet motoru update etmesi gerekiyor, dur biz bu adama destek olalım" diyorlar. Yoksa "Ben motoru update edeceğim abi." dediğinde "Dur hemen sana biz destek verelim abi" gibi bir şey zaten olmuyor. Dünyanın hiçbir işinde bu olmuyor.
Şimdi bunlar ticari meseleler oldukları için bir yerde de senin yapmak istediğin iş ne? Senin yapmak istediğin işte motora update gerekiyor mu? Gerekiyor. O zaman onu yapıyorsun. Bana şimdi destek verseler de ben onu yapacağım, destek vermeseler de yapacağım. Sadece burada bize destek oluyorlar, sağ olsunlar diyoruz biz de ve motoru update ettiğin zaman eğer bu bir bug fix'se, motorun bozuk bir yerini düzelttiysen, sen bunu yayınladığın zaman adamlara bildiriyorsun. Adamlar da diyorlar ki "Biz senin fix'ini alalım, koyalım motora", bunu yapana da "contributor" deniyor. Ardından o versiyonda sana teşekkür etmek için senin ismini yazıyorlar ve bizim ekibimizde orada ismi yazılı tonlarca adam var. Bu dünyada olabilen bir şey ama her stüdyo yapamıyor dikkat edersen."
Sosyal medyada ve basında yer alan 'Mocap'i (hareket yakalama) Türkiye'ye ilk kez biz getirdik' tarzı iddialar, sosyal medyada fazlasıyla konuşulmuştu. Mount & Blade gibi projelerde ve çeşitli bağımsız stüdyolarda bu teknolojinin yıllar önce kullanıldığını biliyoruz. Bu söylem ana akım medyanın bir abartması mıydı yoksa teknik olarak Türkiye'de gerçekten kimsenin yapamadığı ve sadece sizin gerçekleştirdiğiniz spesifik bir 'mocap entegrasyonu' var mı?

Görsel temsilidir. Black State'in geliştirme sürecine ait değildir.
"Yani şöyle, o da yine bağlamından koparılan bir muhabbet. Şimdi Motion Capture yapmak ne demek, Motion Capture ekipmanına sahip olmak ne demek. Bunları bir kere anlamak lazım. Mount & Blade'de yapılan bir Motion Capture sistemi var. Adamların kendi stüdyosu ve ekipmanları farklı ekipmanlar ve yanlış hatırlamıyorsam 1 veya 2 tane real-time'da Motion Capture yapabiliyor. Şimdi bizim getirdiğimiz Xsens'ler için Xsens'in bana söylediği şey şu: "Abi Türkiye'de bu ekipmanlar yok. Sizi distribütör yapalım" Ya ben onunla uğraşabilir miyim, ben oyun yapacağım, ne distribütörlüğü deyip onlardan full-body 4 kişiyi aynı anda capture edebilen sistem alıp kurduğum için ve bunun eğitimi olmadığı için Türkiye'de, bilen adam olmadığı için, bunları yetiştirdiğimiz için, bunları kurduğumuz için böyle söylüyoruz... Xsens'e de sorabilirsiniz mail atıp, "Türkiye'de ilk Motion Capture ekipmanlarını sizden kim aldı ve kim kurdu bu işi?" diyebilirsiniz.
Sonra distribütör kuruldu Türkiye'de, biz tavsiye ettik onları da. Dedik ki; "Şu adamlara distribütörlük verin de bari biz uğraşamayız zaten bu işle, onlar uğraşsınlar" dedik. Şimdi benim sorum şu, Türkiye'de 4 kişilik Motion Capture yapacağım aynı anda real-time, nerede yapacağım? Araştırın bakın, yok. Türkiye'de 4 kişiyi aynı anda Motion Capture edebileceğin Motion Blur stüdyosunun dışında hiçbir yer yok.
Şimdi bir tane normal bir makineyle capture yapan adamla ve kendi stüdyosunda yapan adamla benim ne alakam olabilir abi? O zaman benim bu sistemi kurup gerçekten profesyonel bir oyunda Motion Capture yapabilecek sisteme sahip olmam gerekiyor. Keşke bunu Türkiye'de dışarıdan biri yapsaydı da ben ona gidip para verip yaptırsaydım. Yok ki böyle bir imkân. Olmadığı için biz bunu böyle söyledik. Dedik ki: "Ya biz bunları bak getirdik, buraya kurduk, yoktu bu ülkede bunlar. Ne bunu bilen vardı, ne bu donanımı kullanan vardı, ne bunun distribütörü vardı, ne de bu ekipmanı satın alabileceğimiz bir yer vardı. İşte biz de elimizi taşın altına soktuğumuz için bunu söyledik."
Black State’in sunduğu görsel şölen NVIDIA tarafından en iyi RTX demosu seçilerek taçlandırılmıştı fakat pek çok oyuncu bu grafikleri nispeten eski nesil ekran kartlarında alıp alamayacaklarını merak ediyor. Black State'in saf optimizasyon performansı ne durumda? Oyunu yeni nesil ekran kartlarına sahip olmayanlar da oynayabilecek mi?

"Tabii de ilk günden beri düşündüğümüz şeyler bunlar. Oyunu optimize edip güzel grafikli bir şekilde insanlara oynatmaya çalışacağız. Bu da devam eden bir süreç. O yüzden biz daha minimum sistem gereksinimlerini açıklamadığımız için bu süreç devam ediyor. Zaten açıkladığımız zaman insanlar anlayacaklar. Aslında orada yapmak istediğimiz şey sadece çok güçlü makinelerin o oyunu oynaması değil. Her zaman gönlümüzde yatan şey çok yüksek olmayan orta veya hafif orta makinelerde bile o manyak görsellik şölenini sunabilmek. Bunu da hep söylüyoruz ve bunun için de inanılmaz çalışıyoruz buna emin olsunlar. Zaten bu dünyanın en zor işi. Yani bunu dünyada yapabilen 3-5 tane stüdyo var, 10 tane stüdyo yok, öyle söyleyeyim size. Ve biz istiyoruz ki, "Ya bunu yapabilir miyiz?" Aslında Black State'in bir mücadelesi de bu. Teknik bir şeyi, görsel bir şeyi veya CPU'yu, GPU'yu, RAM'i yoran bir şeyi daha düşük bir sistemle aynı o şekilde gösterebilir miyiz? Zaten amacımız bu bizim.
Bunun için bu proje bu kadar uzadı aslında. Bu kadar emek etmemizin sebeplerinden bir tanesi de bu. Biz istiyoruz ki sadece 5090'ı olan, 4090'ı olan adam Black State'in o manyak grafiğinden veya shader'ından, efektinden, yapay zekâsından yararlanmasın. Diğer kullanıcıları da aynı şekilde mutlu edebilecek formüller bulalım, onları da mutlu edelim diye aslında mesaimizi yakıyoruz. Yine de şu an bazı şeyler, konfigürasyonlar falan belli olmadığı için net bir şey söyleyemem. "Şurada kesin uçacağız, kaçacağız" diyemem. Teknik laboratuvar testleri var bunların, daha bitmediler. Oyun bitince bitecek testler var, ondan sonra açıklayacağız."
Bu soruyla bağlantılı olarak teknolojinin de gelişmesiyle birlikte oyunun kapsamı da genişliyor. Şu ana dek DLSS 5’i entegre ettiniz mi? Denediniz mi? DLSS 5 hakkında ne düşünüyorsunuz?

"DLSS 5 gibi teknolojilerin hepsi bize çok önceden geliyor. Yani şöyle ki DLSS 5 bize daha duyurulmadan önce gelmişti çünkü bunun biz aynı zamanda developer'ı olduğumuz için, yani NVIDIA'ya bunun geliştirilmesiyle alakalı feedback verdiğimiz için bize önceden gönderiyorlar. Mesela 5000 serisi kartlar da bize önceden geldi. Dünyada derme çatma fabrikada basılan kartlar, hiç piyasaya verilmeden ilk önce developer'lara gidiyor. O kartlarla bakıyor developer'lar; ne yapılabilir, bu kartların gücü ne, demo yapacağız o demoyu destekleyecek özellikleri ne gibi durumlar için.
Bunlar tabii çok büyük şeyler. Türkiye'ye bu kartların gelmesi, bu teknolojilerin önden verilmesi bir firmaya falan, bunlar zaten inanılmaz şeyler aslında ama tabii bunlar basının çok umurunda değil. Türkiye'deki basın çok umursamıyor böyle şeyleri. DLSS 5'in çıkmadan Türkiye'deki bir firmaya gelmesi, onların tuning etmesi, adamların rapor yazması, "Bak şöyle yapın, böyle yapın" demesi basının çok ilgisini çekmiyor.
Asıl mesele şu, biz DLSS ve NVIDIA'nın kullandığı teknolojileri olabilecek en iyi şekilde entegre etmeye çalışıyoruz. DLSS 5 için spesifik olarak bakacaksak bence muhteşem bir teknoloji. Şu an geliştirilmeye devam ediyor. Sizin gördüğünüz DLSS bu arada bitmiş bir DLSS değil. Şu an onun geliştirilmesine devam ediliyor. Bu sızdırıldı falan ama gördüğünüz her şey aslında ne optimize edilmiş ne final teknoloji ne de DLSS 5 tam olarak o. Onun için biz versiyon versiyon teknolojileri önden deneyip entegre ettiğimiz ve raporladığımız için de DLSS olsun, RTX olsun, Lumen olsun, işte ne olursa olsun, hangi teknoloji olursa olsun bunu kullanıp kullanmamaya karar veriyoruz. Eğer kullanacaksak da o teknolojiyi default olarak kullanmıyoruz. Alıp kendi sistemimize uyarlayıp bizde nasıl manyak gibi gözükür diye baktığımız için ve bunun da feedback'lerini verdiğimiz için sistem aslında böyle çalışıyor diyebilirim."
Oyun geliştirmeye başlamadan önce 2.5 yıl boyunca 500 sayfalık bir 'Oyun Tasarım Dökümanı' hazırladığınızı söylemiştiniz ancak bu denli uzun dökümanlarda yer alan her şeyi geliştirme aşamasında kullanmak kolay olmuyor. Pratikte bu 500 sayfanın ne kadarını geliştirme sürecinde çöpe atmak zorunda kaldınız? Bu döküman ekibe yön veren bir rehber mi oldu yoksa esnekliğinizi kısıtladı mı? Süreci, hem daha küçük hem de benzer büyüklükte bir projeye girişecekler için genel hatlarıyla özetleyebilir misiniz?

"Bu sorunun bir kısmı belgesele kalsın, bir kısmına cevap vereyim, bir kısmı ise cevaplanamaz durumda çünkü bitmemiş bir projedeki bazı şeyleri cevaplamak zor.
Şimdi bunun yapılmasının bir amacı var. Oyun geliştirmeye başlamadan önce ne yapacağını aşağı yukarı çerçevelemen gerekiyor. Bizimki gibi büyük projelerde 3 sayfa dokümantasyon yazarak bir şey yapamazsın. Yani bu doğal bir süreç aslında. "Oturalım da 500 sayfa bir şey yazalım" diye yazılmış bir şey değil bu. Öyle de olmuyor zaten. Şöyle oluyor süreç, sen oturup bir plan yapmaya başlıyorsun, o planın neticesinde bir dokümantasyon ortaya çıkıyor ve bu dokümantasyon da 500 sayfa oluyor. Bundan ileri-geri yaptığın şeyler oluyor. Mesela bir örnek, bizim temel planımızda DLSS 5 diye bir şey çıkacak gibi bir şeyi öngörmek mümkün değil, değil mi? Ama bunun bir geliştirme maliyeti var. Sana bir külfet getiriyor bu. Tabii ki böyle şeyleri hesaplayamazsın, dünya üzerinde kimse hesaplayamaz. Buna rağmen plana sadık kalıp o manyak işi yapmak için her şeyi yapıyoruz."
Şu an Black State'in hem geliştiricisi hem de yayıncısısınız. Gamescom'da büyük oyun şirketleriyle ve yayıncılarla temaslarınızın olduğu söyleniyor. Yarın herhangi büyüklükteki bir yayıncıdan reddedilemeyecek bir teklif gelirse bağımsızlığınızı korumak adına bunu reddeder misiniz yoksa Black State’in gelecekte farklı bir yayıncı çatısı altında piyasaya sürülme ihtimali var mı?

"Olabilir de olmayabilir de çünkü bu yol üstünde değişebilecek bir şey. Adı üstünde "Reddedilemeyecek teklif." Bazen gerçekten de reddedilemiyor. Aslında cevabı orada. Niye reddedilemiyor? Demek ki reddedilemeyecek bir şey oluyor.
Biz ilk günden beri oyunu bireysel olarak yayınlamayı düşünerek plan yaptık. Dünyanın en büyük firmalarıyla görüşürken de bu durum hep böyleydi. Çok fazla teklif aldık ama bizim yapmak istediğimiz şeyler var, onlara uyması gerekiyor. Yani benim kafamda şöyle bir şey vardır her zaman, ben firma ayıran bir insan değilim. Firmaların benim için birbirlerinden farkları yok. Yani şirket şirkettir, onlar da kazanmak ister, biz de. Ortak konsensüse bakarım. Ortak bir yerde ne kadar buluşabiliyoruz, ona bakarım. Eğer orta noktada buluşamıyorsak o firmayla çalışmam, kim olduğuna bakmam ben firmanın. Dünyanın en büyük firması teklif ediyor olabilir, umurumda olmaz. Şuna bakarım, ikimiz de kazanıyor muyuz bu teklifte? Tek taraflı mı bu teklif, ikimiz de kazanabiliyor muyuz? Ve bu süreç öyle hızlıca anlaşılabilen bir süreç değil. Bu uzun bir süreç. Uzun uzun toplantıları var, görüşmeleri var. Senin isteklerin oluyor, onların istekleri oluyor ve bu oyun çıkana kadar devam ediyor. Yani biz oyunu çıkarmadığımız için hâlâ yayıncısı biz gözüküyoruz ama görüşmeler devam ediyor."
Oyunda Türkiye’den esintiler görecek miyiz? Oyundaki kapılardan biri Türkiye’nin herhangi bir bölgesine açılacak mı?

"Maalesef buna cevap veremem çünkü şu ana dek level'larla ilgili gösterdiğimiz şeyler aslında oyunun konsepti ve ana sistemiyle ilgili. Bunları biz tanıttığımız için şu anda bunun hakkında konuşmam doğru olmaz. Hani "Şurası var mı, burası yok mu?" "Yok" demem de olmaz, "Var" demem de olmaz çünkü bu bitmemiş bir oyun için sağlıklı bir şey değil.
Ama şöyle söyleyeyim, perspektifimiz her zaman şu yönde: Atıyorum soruyor insanlar, diyorlar ki "Oyunda işte dil desteği olacak mı?" İlk günkü plan şuydu: "Abi Türkçe dil desteği olacak mı?" Eğer iki dil seçeneğine düşersek dünyada, oyun Türkçe ve İngilizce çıkacaktı. Yani "Abi para kazanabilir miyiz, belki bir sıkıntı yaşar mıyız, harcadıklarımızı çıkarabilir miyiz?" gibi düşünceler umurumda değil ya. Türkçe alt yazı ve dublaj gibi şeyler bunlar için planlanmadı. Yani elimizden geleni yapıyoruz aslında. Bir de Black State'te Türk bir mekânın olup olmamasının bence önemi yok. Black State Türk oyunu abi. Yani kendisi zaten Türk oyunu. Orada bir tane Türkiye'den mekân olsa ne olur, olmasa ne olur?"
Buraya kadar okuduğunuz için teşekkürler. Yakında yeni bir röportajımız daha sizlerle olacak.